Pelimiehen valinta: Ruttoinen retki Ranskassa
Historiafriikin sydän läikähtää lämpimästi aina, kun markkinoille tupsahtaa peli, joka sijoittuu historialliseen aikaan tai tapahtumaan, jota ei ole vielä pelien osalta ruopattu kuiviin. Ranskalaisen Asobo Studiosin voikin sanoa osuneen A Plague Tale: Innocencen (PS4, Xbox One, PC) konseptoinnissa suoranaiseen kultasuoneen. Mikä olisi herkullisempi maailma synkälle seikkailupelille, kuin 1300-luvun Ranska?
Elämä frankkien valtakunnassa on kokolailla painajaismaista. Niin rahvasta kun ylimystöäkin riivaavat satavuotinen sota Englantia vastaan, katolisen kirkon kaikkialla paholaisen jälkiä näkevä inkvisitio sekä herkästi leviävä rutto, joka niitti todellisuudessakin hautaan ison osan Euroopan väestöstä.
Tarinavetoisen putkiseikkailun lähtöviivalla vatsanpohjassa suorastaan kutisee. Pääosissa ovat ranskalaisen aatelisperheen lapset, teini-ikäinen Amicia-tyttö ja hänen pikkuveljensä Hugo, joiden maailma järkkyy kun englantilaiset hyökkäävät heidän kotilinnaansa murhaavat heidän vanhempansa.
Lapset onnistuvat luikahtamaan raakoja brittejä pakoon. Pian he huomaavat, että myös inkvisiittorit ovat heidän perässään. Hugo sairastaa harvinaista perinnöllistä sairautta, joka tuntuu uskonnon puhtaanapitäjiä erityisesti kiinnostavan. Pelin tunnelmasta saa todella autenttisen, kun säätää dialogin kieleksi ranskan. Ellei ranska itseltä suju, avuksi voi ottaa englanninkielisen tekstityksen.
Loistavan alkuloikan jälkeen edessä on raju paiskautuminen kivikkoon, josta ei enää nousta. Tämä ei ikävä kyllä ole kohtaus pelistä, vaan peli itsessään. Sinänsä eteneminen on helppoa, sillä tiukka putki ei päästä eksymään. Pelin ideana on edetä vaaranpaikkojen ohitse hiiviskelemällä ja hämäämällä – tai sitten vain käsi kädessä pakoon säntäämällä. Joskus tilanne vaatii lingon käyttöä ja kiviäkin löytyy sopivasti aina käden ulottuvilta. Pikkuveikka leijuu Amician käsipuolessa mukana kuin liimattuna, ellei häntä erikseen jätä jonnekin istuksimaan.
Pelin suurin ongelma on se, ettei sen vaikeuskerroin ole millään lailla looginen. Matkan varrella vastaan tulee helpohkoja puzzleja tai sitten piinaavan vaikeita kohtauksia, joissa epäonnistuminen tietää paluuta taakse. Kohtauksia ei tietenkään voi ohittaa, joten ainoa tapa on yrittää uudelleen, yrittää uudelleen ja yrittää uudelleen.
Jo ensimmäinen välimallin pomotappelu pullistaa otsasuonet nakin kokoisiksi, kun riehuvaan ritarinjärkäleeseen tulee osua lingolla tiettyihin haarniskanosiin tietyssä järjestyksessä, ja yksikin erheliike tietää tappelun alkamista alusta. Tämä olisi ollut jossain 1980-luvun kuusnepahitissä täysin hyväksyttävää, mutta ei enää nykyään.
Sitten ne rottalaumat, joita promottiin pelin kärkitunnelmoitsijoina. Yleisen käsityksen mukaan rotat levittivät ruttoa ihmisiin, ja vaikka jotkut tuoreimmat tutkimukset tämän kyseenalaistavatkin, kuuluvat valtavat rottalaumat eittämättä keskiajan kuvastoon. Pelissä rotat vellovat valtavissa laumoissa, ja väistyvät ainoastaan tulen tieltä. Kun tuli sammuu, ne käyvät kylmän soihdun kantajan kimppuun ja järsivät tämän hengiltä.
Rottalaumat on toteutettu – no – kaameasti. Täysin identtiset pökkelörotat sohisevat ruudulla sikin sokin epämääräisenä magmana. Niissä ei ole uskottavuuden häivääkään. Saman efektin saa, kun kaataa askillisen tulitikkuja tyhjään juomalasiin ja tuijotta sitä ravistellen.
Oma jaksaminen pelin parissa päättyi kohtaukseen, jossa pitää edetä rottakellarissa soihtupisteeltä seuraavalle tismalleen oikeassa järjestyksessä, taikka sitten kuolo korjaa ja palauttaa alkuun. Siihen putosivat hanskat, vaikkei kohtaus varmasti vaikeimmasta päästä ollut. Jos pelissä olisi ollut hankalan kohdan ohitustoiminto (kuten melkein kaikissa peleissä on), olisi tarina varmasti tullut katsottua loppuun. Ei luulisi olevan aivan mahdotonta lisätä tällainen koodirivi johonkin päivitykseen, sillä se muuttaisi pelin pelattavaksi.
A Plague Talen suurin ansio on ympäristössä. Keskiaikainen Ranska on toteutettu paikka paikoin maalauksellisesti. On kauneutta ja kaameaa rujoutta. Maisemia tapittaisi paljon kauemminkin, ellei joku hönkisi pahat mielessä koko ajan niskaan.
Pelistudiolla on ollut kunnianhimoa, mutta toteutus on kaatunut joko hitonmoiseen kiireeseen tai sitten siihen, että on yritetty ahmaista liian suuri pala. Uhrina on pelaajaystävällisyys, josta on tullut pelaajavihamielisyyttä.
Teemu P. Peltola



















